Tabla de contenido:
- ACTUALIZACIONES DEL AGENTE
- ACTUALIZACIONES DE ARMAS
- ACTUALIZACIÓN DEL MODO COMPETITIVO
- ACTUALIZACIONES DE MAPAS
- Unir
- HUD y UI
- PASA DE BATALLA
- SECCIÓN DE CONTRATOS Y AGENTES
- CALIDAD DE VIDA
- ACTUALIZACIONES DE MODO
- Modo de práctica
- ACTUALIZACIONES DE RENDIMIENTO
- CORRECCIÓN DE ERRORES
- PROBLEMAS CONOCIDOS

Video: El Modo Competitivo Regresa A Valorant Con Un Nuevo Parche

2023 Autor: Kayla Nelson | [email protected]. Última modificación: 2023-11-27 08:21

Valorant ha tenido un gran comienzo, Riot prometió un escenario muy competitivo pero justo para el juego y lo están siguiendo con actualizaciones consistentes con controles y equilibrios. El parche 1.02 finalmente introduce el modo competitivo en el juego para todos los jugadores. También se ha agregado un nuevo rango superior llamado "Radiante", también existe la nueva opción de rendición anticipada.
El nuevo parche trae todo tipo de cambios de equilibrio para agentes, armas, mapas y más. Puede leer las notas del parche a continuación para obtener el registro de cambios completo.
ACTUALIZACIONES DEL AGENTE
VÍBORA

La pantalla tóxica ahora atraviesa las paredes, colocando emisores en todas las ubicaciones válidas (por ejemplo, el suelo) a lo largo de su longitud.
La pantalla Viper Toxic es una herramienta de corte de visión potencialmente fuerte, pero su acceso fue bueno … terrible, por lo que solo es útil en algunos lugares en la mayoría de los mapas. Esto debería permitirle a Viper cortar vistas, mapas y otras áreas únicas para fingir o ayudar a tomar terreno.
- Snake Bite, recibir daño hará que el jugador se vuelva frágil por poco tiempo
- Frágil es una desventaja que duplica el daño recibido.
Nota: el daño total no cambia (el daño se reduce, pero frágil lo aumenta, todo se iguala)
Con Viper aplicando descomposición en sus humos, pero solo proporcionando un daño de chip moderado en su habilidad de daño de área, empujarlo fue difícil de castigar. Con Fragile, el equipo de Viper debería tener una gran ventaja sobre cualquiera si dispara para empujar a los enemigos.
Aumentamos el tiempo de reutilización de activación de Poison Orb::.5s >>> 6s
Nos gusta la capacidad única de Viper para fumar "unidireccional", pero algunas de las ubicaciones podrían crear lugares donde fue un suicidio avanzar. Una ventana aumentada debería mantener esto viable sin eliminar la estrategia.
JETT

Blade Storm ahora se actualiza cuando se usa para matar a Phoenix durante Run It Back
REYNA

Orbes del alma ahora se generan cuando Reynkills Phoenix durante Run It Back
CIFRAR

-Arreglado un problema donde Camara espia desactivación de Spike bloqueado - Se solucionó un problema por el que los jugadores podían colocar Jaula cibernética en Trapwire - Añadida prevención para Camara espia atravesar las puertas del teletransportador en Bind cuando se coloca en el marco desde el exterior
SINTONIZACIÓN DE HUMOS
- Ajuste ajustado alrededor de los efectos de la pantalla al salir y entrar en los humos
- Disminución del valor de "caída" ciega
- Disminución de la intensidad de la miopía.
El ajuste anterior para los humos hizo que fuera demasiado castigador para los jugadores avanzar y tomar un riesgo calculado, realmente alentándolos a ser utilizados como una poderosa herramienta de parada defensiva. Empujar a través del humo seguirá siendo arriesgado, pero más razonable.
ACTUALIZACIONES DE ARMAS
Bucky (clic derecho)
- Precisión al caminar agachado: 3,45 >>> 4,1
- Precisión al caminar 6,4 >>> 4,4
-
Ejecutar precisión 3,5 >>> 6,4
Descubrimos una discrepancia accidental en la forma en que estábamos aplicando la inexactitud del movimiento al clic derecho del Bucky, una que introdujimos durante el cierre entre cuando agregamos un retraso para que los jugadores reciban precisión al caminar cuando disminuyen la velocidad desde el estado de carrera. Esto hacía que el clic derecho fuera mucho más preciso en la ejecución que pretendía. Hemos solucionado este problema ahora para que correr con el clic derecho sea mucho más impreciso que caminar o quedarse quieto. También aumentamos la inexactitud de caminar agachado para igualar más apropiadamente la cantidad de evasión que proporciona
ACTUALIZACIÓN DEL MODO COMPETITIVO
- El modo competitivo estará disponible durante este parche, cambios desde la beta cerrada:
- Iconografía de rango actualizada.
- Nuevo nombre para el rango superior: Radiante
- Rango ampliado de disparidad de habilidades para jugar con amigos en ubicaciones de rango.
ACTUALIZACIONES DE MAPAS
Se ajustaron numerosas ubicaciones para permitir que los ángulos de limpieza sean un poco más sencillos en los siguientes lugares:
Refugio

- Puertas de garaje
- Entrada a C Long en el lado del atacante
- Cobertura en el vestíbulo reestructurada para abrir el espacio que permite líneas de visión adicionales y opciones de recorrido.
- Enlace C
- Enlace
- La entrada a la cloaca y el fondo de la cloaca
Ascenso

- Entrada de reaparición del defensor
- Lado del atacante de Main (incluido el autoimpulso para ganar un ángulo adicional para mirar a Main como atacante)
- Entrada al jardín
Unir

- Entrada al baño
- Salida del teletransportador B y entrada de la ventana B
Separar

Engendro defensor
Estamos reduciendo un poco la cantidad de ubicaciones que requieren el uso de la habilidad, la verificación minuciosa de los ángulos o el trabajo en equipo para despejar de manera segura.
La intención es que los ángulos que son más difíciles de despejar se encuentren más comúnmente en áreas destinadas a reforzar el control del territorio existente. Esto es para enfatizar el uso de habilidades y el trabajo en equipo con el fin de obtener el control confiable de estas ubicaciones. Un beneficio adicional es que esto fomenta que el uso de habilidades y los enfrentamientos de combate se extiendan por el mapa, lo que puede ayudar a prevenir la frecuencia de escenarios en los que todos los jugadores gastan todas sus habilidades y finalidades en el mismo lugar al mismo tiempo.
Continuaremos monitoreando cómo se reproducen los mapas y haremos los ajustes necesarios.
Mejoras de colisión y malla de navegación (terreno jugable)
HUD y UI
Hemos incluido un conjunto de cambios en la interfaz de usuario del menú como parte de nuestro trabajo continuo para aclarar la experiencia del cliente que sale de la versión beta cerrada. Esta es solo una pequeña parte de las mejoras, pero debería impulsar la usabilidad general en una dirección positiva. Los cambios en la navegación y la interfaz de usuario son disruptivos, por lo que agradecemos su paciencia para adaptarse al nuevo enfoque y esperamos que los cambios sean actualizaciones después de instalarse.
Como siempre, gracias por sus continuos comentarios. Tenemos un largo camino por recorrer, pero seguiremos trabajando en la interfaz de usuario del cliente hasta que sea una experiencia estelar para todos.
- Todas las vistas de las secciones principales ahora tienen el botón "Atrás" en la parte superior izquierda para volver a la vista de Inicio (también se puede presionar Escape)
- Todas las vistas de detalles (detalles de armas, tarjetas de jugadores, detalles de partidos, etc.) se han convertido para usar el mismo botón de retroceso en la parte superior izquierda en lugar del botón de cierre en la parte superior derecha
- Los pequeños cuadros de diálogo emergentes todavía usan el botón de cierre en la parte superior derecha cuando corresponda
- Menú de opciones deslizable eliminado del botón del logotipo en la parte superior izquierda
- Botón de nuevas opciones agregado en la parte superior derecha, que abre el menú con los botones Configuración, Soporte, Acerca de, Dejar coincidencia y Salir al escritorio
- Elementos de progreso del círculo para Battlepass y contrato activo eliminados de la navegación; El elemento de misiones permanece a lo largo de la experiencia.
- Navegación reordenada para adaptarse a los cambios
- Salir al flujo de escritorio convertido a un solo botón con ventana emergente que permite al jugador salir o cerrar sesión y salir.
- Tenga en cuenta que el botón Abandonar partido ahora se muestra todo el tiempo, pero se bloqueará en los casos en que no esté permitido abandonar el partido. Anteriormente, el botón faltaba por completo cuando no se permitía salir, lo que parecía un error en lugar de una restricción.
- Configuración agregada que permite a los jugadores mostrar siempre el inventario en la parte inferior derecha del HUD
- Se agregó un nuevo elemento de HUD que le indica cuándo no se ha generado debido a que está AFK
PASA DE BATALLA
- Se agregó el botón de texto Battlepass en el navegador para que sea más fácil de encontrar
- Se agregó una pequeña barra de progreso debajo del texto que muestra el progreso del nivel actual del pase
- Al colocar el cursor sobre Battlepass en el navegador, se muestra un menú flotante de "vistazo" de las próximas recompensas del pase
- Al hacer clic en cualquiera de los dos, se accede a la nueva sección de Battlepass.
SECCIÓN DE CONTRATOS Y AGENTES
- Se movió la sección Agentes de debajo de Colección para facilitar la búsqueda y proporcionar un hogar para el progreso del contrato en la navegación.
- Se agregó una pequeña barra de progreso debajo del texto que muestra el progreso del nivel actual del contrato activo
- Al pasar el cursor por los agentes en el navegador, se muestra un "vistazo" de las recompensas de los próximos contratos
- Al hacer clic en Agentes, se accede a la sección Agentes y, al hacer clic en el menú desplegable del contrato, se navega a Agentes y se abren los detalles del contrato asociado.
- Se eliminó la navegación secundaria de la vista Colección, ya que los agentes ya no viven allí y la navegación ya no es necesaria.
CALIDAD DE VIDA
- Se ha añadido una opción de entrega anticipada. Ahora puedes optar por rendirte fuera del partido antes de que se complete el partido si no quieres seguir jugando. También agregaremos algo de pulido y funcionalidad en futuros parches posteriores a la 1.02.
- Puede solicitar una votación de rendición anticipada escribiendo: "/ ff" "perder" "conceder" o "rendirse"
- Una votación de rendición anticipada requiere que todos los jugadores presentes en el equipo que se rinde voten "sí" para aprobar.
- Puede votar vi "/ sí" o "/ no" junto con la configuración F5 y F6 (valores predeterminados)
- Cada equipo solo puede llamar a votación una vez por mitad
- No se pueden convocar votaciones de rendición anticipada antes de llegar a la octava ronda.
- Una vez que se llame a la votación, la opción de votación se pondrá en cola para votar en la siguiente ronda, o si llama a la votación con suficiente anticipación en la fase de compra, puede votar de inmediato.
- El equipo ganador obtiene crédito de victoria por ronda por cada ronda necesaria para llevarlos a la condición de victoria (13 rondas). El equipo que se rinde recibirá crédito de pérdida por cada ronda necesaria para llevarlos hasta 13 rondas.
- Se agregó una configuración que permite a los jugadores silenciar permanentemente el texto de los jugadores enemigos
- Actualización de etiquetado (efecto de ralentización cuando es alcanzado por fuego enemigo)
- Reducción del efecto del etiquetado en la velocidad de movimiento:
- Reducción de velocidad de movimiento de etiquetado (estándar) 80% >> 70%
- Reducción de la velocidad de movimiento de etiquetado (penetración de la pared) 35% >> 25%
- Aumentó el tiempo que lleva alcanzar la cantidad de lentitud deseada cuando está etiquetado en un 100%
- El etiquetado está destinado a recompensar al jugador con un mejor posicionamiento y al jugador que aterriza con éxito primero en el enemigo. Cuando esté etiquetado, ahora pasará más gradualmente a la velocidad de etiquetado reducida. Además, la velocidad de etiquetado reducida es un poco más tolerante. Si está ubicado cerca de una cobertura, esto debería permitirle escapar potencialmente cuando lo etiqueten con más frecuencia que antes. Además, los efectos de ser etiquetado deberían sentirse menos discordantes, especialmente cuando se juega con un ping más alto.
- El marcado a través de las paredes se ha reducido aún más, lo que debería permitir escapes fiables cuando se dispara a través de las paredes.
ACTUALIZACIONES DE MODO
Spike Rush
- Nuevo tipo de orbe: trazador
- Mejora de todo el equipo que otorga el doble de penetración en la pared y revela enemigos durante.75 s cuando son golpeados.
- Duración: Ronda completa
- Speed Boost cambiado a Combat Stim
- Velocidad de movimiento y duraciones sin cambios
- El tiempo de recarga se redujo en un 30%.
- El tiempo de extracción del arma se redujo en un 30%.
- El tiempo de recuperación de la propagación disminuyó en un 30%.
- Cadencia de fuego aumentada en un 30%
- Fuerza de salto aumentada en un 25%
- Plague Orb ahora comparte grupo con ParanoiOrb
- Solo se elegirá uno de estos por juego.
- Solo puede aparecer un Orbe de plaga por ronda.
- La reducción de salud disminuyó de 90 a 50.
- Deception Orb ahora comparte grupo con Plague Orb
- Solo se elegirá uno de estos por juego.
- Solo puede aparecer un orbe de engaño por ronda.
- La duración se redujo de 10 a 8 segundos (ahora coincide con Plague Orb)
- La visión de túnel disminuyó en un 20% (lo que significa que ve más en su pantalla)
Modo de práctica
- Reyna: matar bots de práctica ahora genera correctamente Soul Orbs
- Jett: matar bots de práctica ahora actualiza correctamente Blade Storm
ACTUALIZACIONES DE RENDIMIENTO
- El equipo se centró principalmente en suavizar las tasas de fotogramas en ciertos escenarios. Sobre todo, esto ayuda a las máquinas de especificaciones medias a altas.
- Escenario de rendimiento optimizado en el peor de los casos que se produjo cuando varios jugadores se acercan entre sí.
- Banners de racha de muertes múltiples optimizados.
- Barras de salud del jugador optimizadas
- Creación optimizada de pings (z-ping, rueda de ping, cuando muere un aliado, etc.)
- El audio de Spawn Barrier optimizado provoca caídas periódicas de la velocidad de fotogramas.
[1.01 Hotfix] Se resolvió un problema que causaba que los sistemas con poca memoria con discos duros lentos tuvieran un rendimiento especialmente deficiente.
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Los niveles 2-7 para el aspecto Fantasma soberano ahora son fijos y desbloqueables.
- Como hemos dicho, nunca pretendemos que las máscaras sean de pago para ganar o de pago para perder. En este caso, el Sovereign Ghost estaba reproduciendo audio sin silenciar en tercera persona en los niveles 2-7, por lo que era totalmente rentable y no queríamos que ninguno de ustedes experimentara eso. Ya está arreglado, así que adelante, actualiza a ese bebé y disfruta de tus efectos personalizados, finalizador, estandarte de muerte y variantes.
- Fixed Toggle Walk, puede volver a utilizar esta configuración
- Se corrigió el mensaje Return from AFK que solo mostraba el nombre del último jugador en unirse
- Se solucionó un problema por el cual la barra de desactivación se duplicaba
- Se corrigieron varias cadenas de localización y superposiciones de texto.
- Se corrigieron varios bloqueos.
- Se corrigió el error por el cual Spike podía plantar automáticamente cuando entraba en el sitio de la planta mientras estaba en su inventario
- Se corrigió el error por el cual el Spike flotaría en el aire si se hubiera colocado en la pared de Sage.
- Se corrigió un error por el cual el modelo de Spike soltado podía ser invisible para los defensores mientras estaba en el suelo.
- Se corrigió el error por el que los compañeros de armas se aplastaban en la página del Arsenal.
- Se corrigió el error por el cual intentar abrir la IU de selección de personaje mientras el megamapa en el campo de tiro resultaba en un punto muerto
- Rendimiento mejorado de la GPU de la mayoría de las pantallas de menú del juego
- Se corrigió un error en el que a veces los jugadores se quedaban atascados en la transición al juego y nunca pasaban con éxito al juego.
- Se corrigió un error en el que la propagación del fuego alternativo de Bucky era mayor al caminar que al correr o estar quieto.
- Se corrigió el error por el cual los jugadores muertos podían aparecer de pie cuando se volvía a conectar para emparejar
- Se corrigió un error por el que podía quedarse atascado agarrando orbes
- Se corrigió el error por el cual los jugadores enemigos aparecían en el minimapa mientras veían el Spike, una vez que su equipo estaba muerto
PROBLEMAS CONOCIDOS
- El tiempo extra de las partidas competitivas de este parche se resolverá con la muerte súbita, que sabemos que es intrínsecamente injusta. Estamos trabajando activamente para reemplazar esto con una solución más justa.
- Hemos descubierto problemas en nuestro software de enrutamiento que hacen que algunos jugadores de Suecia se ubiquen incorrectamente en nuestros servidores de juegos de Estambul, y esto probablemente esté causando que una pequeña cantidad de jugadores en otros lugares también terminen en los servidores de juegos incorrectos. La solución se implementó en nuestro equipo de redes de Estocolmo y la implementaremos a nivel mundial esta semana.
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